Tekst powstał w ramach niewspieranej już inicjatywy internetteam.pl
Kiedy po raz pierwszy spotykasz się z e-sportem, zawsze jesteś zaskoczony jak wielkim, zorganizowanym i komercyjnie rozbudowanym jest przemysłem. Wydaje się, że to kilku chłopaków grających w gierki przez neta, a tu się nagle okazuje, że w 2017 mistrzostwa League of Legends obejrzało 58 milionów widzów a skin (graficzna wirtualna makieta broni używanej przez graczy Counter-Strike Global Offensive) kosztuje około 4.000 pln. Myślisz sobie, że grają w to dzieciaki, kiedy pokoleniem najbardziej “dojnym”, jest pokolenie Twoich 30-letnich rówieśników. Sądzisz, że wszystko odbywa się w zakurzonych pokojach maniaków komputerowych, a tymczasem na IEM Katowice potrafi przybyć 170.000 fanów z całego świata.
Czym jest generalnie e-sport? To nic innego jak zawodowa rywalizacja w wybrane gry komputerowe: StarCraft, Counter-Strike, Quake, Warcraft II, Hearthstone, League of Legends, DOTA 2 czy ostatnio Fortnite. Tworzą ją profesjonalnie zarządzane zespoły. Posiadają one trenerów, kierowników drużyny odpowiedzialnych za sprzęt, pełną obsługę marketingową i social media a nawet psychologów i dedykowanych dietetyków. Zawodnicy trenują codziennie po 8-10 godzin w profesjonalnie (i czasem bajecznie) przygotowanych do tego ośrodkach. Centra treningowe są ogólnie-dostępne, przykładowo poznański OFF-Mode. Zawodnicy biorą udział w turniejach, bądź to wyłącznie online (pomniejsze kwalifikacje), bądź stadionowe offline, które są transmitowane online. Jak w tradycyjnym sporcie mamy tu niemałe emocje, kibiców i hate’rów oraz niebagatelną oprawę graficzną. Coraz częściej mamy też do czynienia w organizowaniem się w ligi i stowarzyszenia. Polska E-Liga, amerykańska liga koszykówki NBA2k to jedynie przykłady formujących się struktur związkowych. Gaming z roku na rok coraz bardziej krzepnie.
Ale i coraz szerzej rozpycha się na rynku łokciami. Przekrojową analizę przygotowuje między innymi Goldman Sachs, a o fenomenie opowiadają w publicznej telewizji jedni z najważniejszych postaci na rynku w Polsce (tutaj). Kilka liczb (za Goldman Sachs):
- Co miesiąc rozgrywki e-sportowe ogląda średnio 167 mln widzów. W 2022 roku ma to być odpowiednio 276 mln widzów.
- Głównymi odbiorcami są Azjaci, w 79% w wieku poniżej 35 roku życia, tworzący audytorium na twitch.tv i youtube.com większe niż łącznie HBO, Netflix i ESPN.
- Łącznie w 2017 na twich.tv spędzono ponad 355 miliardów minut. Liczba ta rośnie rok do roku o 22%.
- Skąd płyną dochody:
- Sponsorzy – 38%
- Reklamodawcy – 22%
- Prawa do transmisji – 14%
- Bilety – 9%
- Pozostałe – 17%
- W zeszłym roku twitch kupił prawa do transmisji League of Legends od Activision Blizzard za 90 mln dolarów (na 2 lata).
- Łączna liczba nagród w 2017 w turniejach rangi mistrzowskiej:
- DOTA 2 International – 23 mln dolarów.
- Counter-Strike Global Offensive – 19 mln dolarów.
- League of Legends – 12 mln dolarów.
- Szacowana monetyzacja rynku w tym roku ma wynieść 869 mln dolarów. W przyszłym – 1,184 mln dolarów.
Pełną analizę Goldman Sachs znajdziecie tutaj. Jeśli natomiast interesuje Was, kim jest dzisiejszy odbiorca e-sportu i w którą stronę zmierza rynek, to odpowiedzi znajdziecie w raporcie HubSpota.
Rozwój rynku zauważają już największe fundusze inwestycyjne, czy aniołowie biznesu. Jakiś czas głośno było o koszykarzu Shaquille’u O’nealu, który zainwestował w NRG eSports . Inny, najbardziej znany koszykarz w historii, Michael Jordan, wyłożył niedawno 26 mln dolarów na aXiomatic (właściciela jednej z najstarszych drużyn e-sportowych Team Liquid). Z kolei Nike tworząc kampanię dla kolejnego jeszcze koszykarza,LeBrone’a Jamesa, zaprosiło do współpracy Uziego z League of Legends. Że nie wspomnę o Audi sponsorującym Astralis, czy Mercedesie wchodzącym w E-sport z akcją #riseon:
https://www.youtube.com/watch?v=jHFPR1KTM-M
Taki napływ kapitału i nieustanny rozwój niosą ze sobą oczywiście zagrożenia. Z kim się z branży nie rozmawia, każdy jest podekscytowany jak dynamicznie się rynek rozwija. Niestety za tym wzrostem rzadko idą racjonalne i przetestowane na innych rynkach działania. Wciąż mało jest w branży specjalistów, którzy mogliby przekuć sukces dyscypliny w sprawny i poukładany mechanizm. Hurraoptymizm może nieść sukcesy długo, lecz co się stanie, kiedy osiągniemy ścianę? Wielu nie zadaje sobie tego pytania, rzadko spoglądając w przyszłość, nie rozglądając się i nie optymalizując swoich ścieżek stabilnego rozwoju. Ale o tym w kolejnym wpisie.
Garść linków:
- Jeden z najlepszych obecnie agregatów wieści ze świata e-sportu: The Esports Observer
- Najważniejszy kanał dla śledzących świat Counter-Strike Global Offensive: hltv.org
- Chcesz wiedzieć, co się dzieje marketingowo na polskim poletku e-sportowym? ESPORT marketing
Very valid, pithy, suitcncc, and on point. WD.